Porte Cadienne
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Porte Cadienne

Dans une galaxie où des milliers d'étoiles s'allument et s'éteignent au gré du caprice des vivants et des morts, s'écrit tout autant d'épopées épiques et incroyables
 
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 Système de combat

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Aristarchus
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Aristarchus


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeSam 8 Avr - 19:34

Règles d'un event RP
         

Alors voila car j'en ai marre d'expliquer à chaque fois les règles en faisant v'la les pavés à chaque nouveau membre je vais poser ça par écrit une bonne fois pour toute !

I. Les points de vie :

Alors pour commencer il faut savoir que votre personnage dispose d'un nombre de pv généré par sa race et sa spécialisation.

Vos points de vie diminuent au fil des combats. A chaque fois que vous subissez une attaque vous perdez un de ces jolis points.
Note : Lorsque vous subissez une lourde attaque ou bien un critique, il est possible de perdre plusieurs points d'un coup que ce soit le blindage ou le bouclier. Tout dépend du bon vouloir du MJ.

"Tout ça est bien beau mais comment qu'on fait pour pas subir de dégât, moi je suis un roxxor j'ai pas envie de me faire toucher par des vieux pnj invisibles, je veux tous les tuer. Et comment ça marche les combats même déjà ?" Et bien voyez-vous c'est ce que je vais vous expliquer dans le point number two mes chers petits enfants.


II. Le déroulement d'un combat :

Nous y voici donc, ce que vous attendez tous, comment ça marche pour poutrer des gens dans la joie et la bonne humeur, le tout pour le bien de la République.
Et bien avant tout sachez que la guilde utilise un système de rand sur 100, la commande /random dans le jeu. Celle-ci vous fait tirer un numéro aléatoire entre 1 et 100, c'est magique. Maintenant que vous êtes au courant de cela je vais expliquer le déroulement d'un combat.

Pour commencer sachez que les combats se déroulent par tour :
Le tour des gentils = Nous
Le tour des méchants : les pnj qui sont gérés par le MJ tout puissant

TOUR REZIDENTURA :

Pour notre tour, vous jeune roleplayer des forêts, vous devrez effectuer une action.
Cette action sera suivie d'un /D2 que je ou vous ferez et déterminera votre échec ou bien votre réussite.
Mais sachez avant tout qu'il existe plusieurs types d'ennemis.
Les ennemis lambdas = +40 pour les toucher
Les ennemis élites = +50
Et les boss = +60

Maintenant, illustrons tout cela avec quelques jolis exemples :

Le soldat Michel prend son fusil en main et ouvre le feu en visant la tête du soldat impérial en contrebas.
Michel obtient un 54
Le soldat impérial meurt, se prenant le tir en pleine tête avant de s’effondrer.
( Décryptons la situation : Le soldat impérial qui est considéré comme un mob lambda donc un +40 est nécessaire pour l'abattre, ce que notre camarade Michel réussit sans problème.)

Le soldat Michel vient se jeter sur l'officier impérial avec son couteau dans le but de l'égorger.
Michel obtient un 32
L'officier impérial vient bloquer la main de Michel avant que le couteau ne l'atteigne.
(Décryptage : Notre ami Michel a voulu tuer notre cher officier impérial considéré comme un mob élite, donc nécessitant un +50 mais hélas notre ami Michel n'a fait qu'un petit 32 et se rate.)

Pour l'autre exemple c'est pareil avec le +60 donc je pense que vous aurez compris.
Il est juste à noter que les boss possède eux aussi des points de vie, qui varient selon le bon vouloir du MJ.


Il se peut aussi que pendant votre tour vous soyez sous un feu ennemi sous une couverture, en ce cas la, lorsque vous faite une action pour attaquer, vous sortez donc de votre couverture et subissez le feu ennemi. En ces cas la je vous demanderai de rand aussi pour savoir si vous subissez les tirs ou pas.

TOUR MÉCHANT :

Bien, une fois que tout le monde a fait sa petite action le tour passe à celui des méchants ennemis pas beau et vilain.
Ceux-ci attaquent à leur tour via des actions, et comme cités plus haut, actions faite par moi vu que je les gère.

Mes méchants prennent donc pour cible vos chers petites miches et je vous demanderai donc un rand savoir si vous subissez l'attaque ou pas. C'est donc le même barème que pour les attaques.
Si un ennemi lambda vous attaque vous devez faire + de 40 pour esquiver ou contrer.
Etc, c'est kif kif que pour attaquer sauf que la vous randez pour vos fesses et c'est moi qui fait les actions.

Donc voila pour les combats je crois n'avoir rien oublié.


III. Les réussites et échecs critiques :

Mais qu'est-ce donc cela ? C'est déjà assez compliqué me diriez vous mais que nenni j'aime les choses compliquées mais c'est pour votre bien ou pas.

Et bien une réussite critique est quand vous obtenez un chiffre entre 96(compris) et 100. En combat cela vous octroie généralement un ou deux kills gratuits selon la situation. Cela vous permet de faire une action over cheaté du bulbe pour montrer que vous êtes le plus beau, le plus sex et le plus fort. Profitez en, car ils sont rares.

Et ensuite les échecs critiques, c'est l'inverse total. cela se produit lorsque vous faite un chiffre entre 5(compris) et 1 pendant un rand. Lorsque vous subissez une attaque, vous en prendrez 10x plus dans la tronche, vous mangeant goulument vos points de vie et tout ça pour la plaisir sadique du MJ. Lorsque vous attaquez cela peut endommager votre arme ou bien vous même, et dans le pire des cas, vos camarades.
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeSam 8 Avr - 19:39

La sauvegarde d'armure, kézako :

La sauvegarde d'armure est un système de protection qui dépend de la qualité de l'équipement de chacun. ( A noté que certains n'en ont pas. )
Elle intervient lorsque que vous échouez à un roll de défense, et donc être touché par une attaque. Là, un nouveau roll D6 entrera en jeu pour savoir oui ou non votre armure absorbe les dégâts. Il faudra alors obtenir un chiffre supérieur ou égal à votre sauvegarde d'armure. Exemple :

Thierry à une SVG de +3, grâce à sa superbe armure Space Marine payée par papa et maman. Mais cette super-protection n'est pas offerte avec un cerveau, et c'est ainsi que le malheureux Thierry est surpris par le tir d'un Boyz Ork. Touché, il lance un roll de SVG, et obtient 3.
Sa SVG étant de +3, il a obtenu 3, c'est qui est égal ou supérieur à +3, il ne perd pas de PV.
A noté que si vous arrivez par un quelconque hasard à avoir une SVG de +1, vous n'êtes pas invincible. Obtenir 1 aux dés est toujours synonyme d'échec.
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