Porte Cadienne

Dans une galaxie où des milliers d'étoiles s'allument et s'éteignent au gré du caprice des vivants et des morts, s'écrit tout autant d'épopées épiques et incroyables
 
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 Compétence des Gardes Nostralis.

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MessageSujet: Compétence des Gardes Nostralis.   Mer 5 Avr - 13:28

Compétence de base, propre à tous :

   Maitrise des fusils :
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les fusils d'assaut, à pompe ou laser en ayant une visée convenable. Son niveau de maîtrise atteint celui qu'il aurait eut au bout d'un entrainement aux armes assez intensif et est légèrement supérieur à celui du tirailleur moyen.


Maitrise des pistolets :
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les pistolets qu'ils soient à munitions solides ou laser. Sa visée a distance s'est fortement améliorée et il peut désormais utiliser son arme en combat rapproché sans risquer de se faire trucider par le premier homme venu disposant d'une arme de corps à corps.

Adepte des arts martiaux :
Le personnage a appris à l'armée quelques prises comme la clef de bras ou le désarmement afin de s’en sortir au combat à mains nues. Ses coups de pieds et de poings sont plus puissants que la moyenne sans toutefois être vraiment dangereux à moins de ne viser les points faibles de l’ennemi.

Touche-à-tout :
Le personnage dispose d'une certaine compréhension dans le mécanisme des armes. Il est capable de démonter et remonter son équipement et voir les défauts de fabrication, qu'il est capable de réparer en partie. Ajouter 10% à la valeur de l'arme lors de la revente.

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MessageSujet: Re: Compétence des Gardes Nostralis.   Mer 5 Avr - 13:33

Compétences supplémentaires de l'Ogryn :



Maitrise des armes de corps à corps :
Votre personnage est désormais un bretteur accompli capable de faire face en mêlée à plus ou moins n'importe qui ou n'importe quoi. Bien que peinant encore à triompher de véritables experts ou de très larges groupes d'ennemis, vous gardez des compétences tout à fait appréciables.

Charge féroce (Nécessite maitrise des armes de corps à corps) :
Les charges du personnage sont désormais plus que redoutables, aptes à renverser l'ennemi et même à enfoncer les portes non blindées sans ralentir. De plus, le personnage a appris a utiliser sa vitesse comme une arme redoutable favorisant la force de ses coups.

Stupide :

L'Ogryn n'a pas encore scientifiquement prouvé qu'il dispose d'une cervelle autonome. Le personnage est débile, et dispose d'un malus lorsqu'il est sous pression, devant des ennemis ou s'il tente un interrogatoire. A contrario, peu de choses lui font peur.



Compétences supplémentaires de l'ingénieur :




Maître artificier :
Le personnage connait tout de l'art des explosifs, notamment le concept de ''distance de sécurité'', est capable d'identifier un explosif inconnu et sait évaluer les risques d'une explosion d'un simple coup d'oeil et saura toujours comment limiter ceux-ci. Il est capable d'improviser charges et minuteurs avec un matériel restreint, mais peut faire des merveilles de destruction si il trouve le matériel adéquat.

Maniement des armes spéciales :
Vous êtes désormais capable de vous servir d'armes spéciales bien qu'avec une efficacité restreinte, a vous désormais les joies du lance plasma, du lance flamme et du fuseur. Sans cette capacité, vous risquez bien plus de vous tuer que de faire du mal à l'ennemi avec ces armes.

Lent :

L'ingénieur transporte un matériel et des armes conséquents. Hors compétence annulant cet état de fait, le personnage ne peut tirer qu'une fois et pas deux comme un troufion normal. Qui plus est, il a un malus de fuite et d'escalade.

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MessageSujet: Re: Compétence des Gardes Nostralis.   Mer 5 Avr - 14:27

Compétences supplémentaires du Ratling :


Tireur d'élite (nécessite Maitrise des fusils) :
Le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétence. Elle est particulièrement utile avec un sniper. Le Ratling ne tire qu'une fois au lieu de deux.

Discret :
Le personnage est capable de passer facilement inaperçu au milieu d'une foule ou lors d'une filature. Il est également apte à se servir des ombres pour ne pas être vu par ses ennemis et a se déplacer silencieusement. Ses compétences iront en s'améliorant avec le temps.

Éclaireur :
Le personnage s'avère particulièrement difficile à surprendre, et est un véritable spécialiste de la reconnaissance.

Moche :
Le personne est un abhumain, et en plus, il est moche. La séduction et le charme vous sont difficiles, ainsi que la persuasion.

Gnome : Le personnage est de petite constitution, ce qui le rend plus fragile.

Couard : Les Ratlings ne sont pas des combattants nés. La peur est plus aisé, restez derrière.



Compétences supplémentaires du Conscrit :





Couard : Le personnage n'a jamais connu la guerre. Être seul ou en mauvais posture provoque des malus de visée.

Hominus Fragilus : Le conscrit est un fragile, et ça les ennemis le remarqueront rapidement.

Bizu : Des semaines à se faire bizuter par l'escouade ont rendu le conscrit endurant aux coups et blessures. Le Conscrit dispose d'un PV supplémentaire et le viol sur sa personne n'engage pas d'infirmité ni de traumatismes.

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MessageSujet: Re: Compétence des Gardes Nostralis.   Jeu 6 Avr - 0:28

Compétences supplémentaires du Caporal :


Maitrise des pistolets supérieure (Nécessite la compétence précédente) :
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de poings. Il est désormais capable de se servir facilement de ses pistolets de sa main non directrice ce qui lui permet de s'en servir conjointement avec une arme de corps à corps ou un autre pistolet. De plus votre visée est plus stable et vous êtes capable de viser deux cibles à la fois avec une paire de pistolet. Vous avez également appris à vous servir efficacement de vos armes de poings en tant qu'arme de corps à corps et vous ne craignez donc plus les mêlées.

Maitrise des armes de corps à corps :
Votre personnage est désormais un bretteur accompli capable de faire face en mêlée à plus ou moins n'importe qui ou n'importe quoi. Bien que peinant encore à triompher de véritables experts ou de très larges groupes d'ennemis, vous gardez des compétences tout à fait appréciables.

Meneur d'homme :
Vous êtes capable de vous faire obéir de vos subordonnés et de les diriger de manière basique sans vous perdre dès que l'on vous demande de coordonner plus que vos dix doigts.




Compétences supplémentaires ( 1 pour le Conscrit, 2 pour le Garde sans Spécialisation ) :





Charmeur/euse :
Le personnage est capable d'user de ses charmes pour influencer n'importe quel PNJ du sexe opposé. Il peut ainsi obtenir quelques avantages de sa victime. Mais attention, la persone séduite pourrait bien en vouloir plus...

Orateur :
Votre personnage est doté d'un certain charisme et a appris a s'en servir. Il est capable d'influencer les esprits faibles ou pas très malin. Un PNJ peut adhérer à votre point de vu sur un jet de dé défini en fonction de la situation. Confère une petite résistance à la manipulation psychique.

Acrobate :
Le personnage a un haut sens de l'équilibre et est capable de sauts spectaculaires, il peut aussi escalader facilement les obstacles qui lui font face.

Voleur à la tire :
Face à ce personnage, garder un oeil attentif sur ses possession est de très bon ton. Il dispose en effet d'une capacité proprement désarmante a subtiliser les objets des autres sans que ceux ci ne s'en rendent compte. Il est capable de fouiller les poches avec une efficacité tout à fait acceptable mais risque de se trouver bien embarrassé si il est prit la main dans le sac. Il est également capable de crocheter des serrures simples.

Maitrise des fusils supérieure (Nécessite la compétence précédente) :
Votre personnage est désormais un expert en maniement des armes de taille moyenne, il est capable de faire feu en mouvement tout en gardant une efficacité tout a fait convenable, de débusquer efficacement ses ennemis à couvert, de garder une bonne efficacité à longue portée. Vous maitrisez aussi bien mieux la taille de vos chargeurs et ne risquez plus autant de tomber à court au moment critique.

Botte secrète :
Le personnage dispose d'une technique secrète qui peut lui permettre de renverser le cours d'un combat. Elle peut s'avérer destructrice mais marche rarement deux fois face aux mêmes adversaires. [Cette compétence est à discuter avec le MJ, chaque technique est personnalisable à souhait et peut être de n'importe quel domaine (corps-à-corps, tir...)]

Conducteur du Dimanche (Nécessite la compétence précédente) :
Le personnage sait ce que c'est un volant, un moteur et une pédale d'accélération. Le voilà parti sur les routes, il n'est pas prêt à faire des courses mais au moins il peut conduire. Il peut également réparer quelques pannes mais ces connaissances en mécanique reste faible.

Initié :
Le personnage s'y connait un peu en informatique et peut se servir facilement de tout matériel informatique. Ses possibilités sont encore restreint et il ne pourra pas accéder pleinement au système de la machine pour la pirater et modifier des données.


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